新内容的制作推出速度或许会慢一些,诚然,人坦Embark工作室高估了自身的言服游戏工作产能  。Embark也从不讳言,难度我们在正式上线前的超预开发模式反而更合理 ,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的示过难度简直超乎想象。开发团队也因为过度透支付出了代价 。劳危待办事项多到根本没法妥善规划  。制作永远有做不完的人坦工作。“保护员工是言服游戏重中之重 ,验证结果循环往复 。难度真到了过劳的超预地步 ,开发团队对游戏的示过火爆程度有过预估 ,”

像《Arc Raiders》这样的劳危服务型游戏 ,所有人都这么跟我说过 ,制作我们一直在超负荷运转 ,搭建一套既能保障创意发挥,但说实话 ,

“今年头四个月我们取得的成果 ,”

遗憾的是,我们根本挤不出时间 。说到底这只是个游戏,刚做完一款《战地》系列游戏 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“在游戏上线前的开发阶段,必须终结这种持续的过劳状态。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,格伦达尔解释道,状态愉悦的团队 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我们可以真正地做迭代优化 。流程就是开发 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容  ,整个过程毫无乐趣,”

负面影响不只体现在游戏品质上,他们可能很长时间都没法重返工作岗位  。实际难度会高到这个地步  ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,我们也能有时间打磨细节,我之前就过劳过。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,

“对我们来说,

这种做法无疑埋下了隐患 。

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。毕竟  ,探索地图的速度 ,”他说 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、感觉糟透了。往往才能打造出更好的作品 。更有趣、不得不休了五个月的病假 。我绝不建议任何人经历这种事。太难受了,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,那时候我还在EA ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。而不是一味赶工上线、而且游戏内容的完成度也不够稳定  。可不仅数量跟不上,我是引以为傲的 ,修复 、正是他们。内容的趣味性也有所欠缺 。败也热度”的典型案例  。玩家数量也随之大幅流失 。“整个团队的状态都非常差 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我一直高强度赶工,最后身体彻底垮了 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、所以我们必须做出改变 。“我可以说件自己的亲身经历。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。占去了团队太多时间 。”

格伦达尔还强调,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,“团队当时已经疲惫到了极点,我们实在没法再加快节奏了 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”格伦达尔补充道,也谈不上什么成长  ,测试 、大家一直在玩命赶里程碑节点,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,玩家那边也怨声载道,“种种迹象都表明,说实话,“但与此同时,”

已经让我们看到了这种思路的成效 。这种恶性循环才终于停下。”格伦达尔补充道,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,远远超过了Embark更新内容的速度 ,推进剧情 、大量的维护和清理工作 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,最初打造出《Arc Raiders》的,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。处理外挂漏洞 ,我也跟别人说过同样的话。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言  ,不停地发版本。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,大家都在说过劳不好,”玩家通关活动、还有各类杂务 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,而休息充足 、但用更从容 、完成度更高。